Verso il digitale

L'istituto Burlando pone l'educazione digitale fra i criteri educativi di indirizzo della scuola e come progetto di importanza strategica nell'ambito del proprio Piano dell'Offerta Formativa. Le iniziative didattiche volte a promuovere  l'educazione digitale a partire dall'a.s. 2012-13 possono così riassumersi:

  • Progetto Classe 2.0 (dal 2014-2015 al 2016-2017): ha preso avvio presso il plesso Burlando, nella classe 3a della scuola primaria, dove sono in atto le prime iniziative di una didattica digitale interattiva che chiama in causa, a livello individuale e collegiale, tutti gli alunni. Nell'ambito di questo progetto, in occasione di attività a classi aperte e a carattere trasversale, è possibile coinvolgere l'intera scuola primaria del plesso . 

  • e-book sul cioccolato prodotto dalla classe terza primaria Burlando
  • Link al video di documentazione

 

  • Adesione alla Rete Nazionale per la promozione della Robotica educativa (dal 2014-2015 ad oggi): si tratta di una Rete nazionale di scuole, istituti, università, centri di formazione, associazioni, ASL, centri di ricerca e imprese dedicati alla robotica educativa e alle sue applicazioni; a sostenere corsi e laboratori di robotica educativa nelle scuole; a promuovere professionalità relative. In virtù di tale accordo, sono attualmente in atto iniziative di formazione del personale docente in materia di  trobotica educativa.

  • Corsi di Robotica Educativa: l'Istituto ha stipulato una convenzione con la Scuola di Robotica Educativa, associazione no profit che ha come scopo la promozione della cultura mediante attività di istruzione, formazione, educazione e divulgazione delle arti e delle scienze coinvolte nel processo di sviluppo della robotica educativa. In orario extracurricolare vengono svolti corsi di Robotica Educativa rivolti ad alunni della scuola primaria e della scuola secondaria di 1° grado.

  • Collaborazione con il CNR-ITD (dal 2014-15 al 2015-16): l'Istituto ha avuto in atto una collaborazione con l'Istituto delle Tecnologie Didattiche del CNR con sede in Genova, che riguarda la sperimentazione di metodi e strumenti definiti da ITD-CNR nell’ambito del progetto europeo MAGICAL (Making Games in Collaboration for Learning) dedicato al Game Based Learning. Tale sperimentazione prevedeva il coinvolgimento di  due classi della scuola primaria  e di due classi della scuola secondaria di 1° grado e i loro rispettivo insegnanti.

  • Progetti di continuità didattica e trasversali di educazione digitale (dal 2012 ad oggi): si richiama, in particolare, il progetto "DisegnInFormatic@ndo" (vincitore nel 2012 del concorso "Azione Cl@ssi 2.0 per le scuole primarie"), che viene svolto da vari anni nella nostra scuola e accompagna gli studenti in continuità verticale dalla scuola dell'infanzia fino alla scuola secondaria di I grado. Si propone come un percorso didattico sperimentale finalizzato a sviluppare tre delle competenze-chiave della Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 (2006/962/CE): la "competenza matematica", la "competenza digitale" e "imparare a imparare". "DisegnInFormatic@ndo" si avvale dell'utilizzo di un SW proprietario della nostra scuola, appositamente ideato per un approccio innovativo allo studio delle superfici piane delle principali forme geometriche.

  • CODING: attività di coding sono sempre sostenute nel nostro IC con corsi per docenti e per studenti. Inoltre, già dalla scuola dell'infanzia i nostri docenti propongono agli alunni laboratori con Bee-Bot (semplici robot che si muovono con codice di semplice programmazione) e programmazione Scratch e LOGO. Materiali didattici per il coding sono reperibili ai seguenti link:

Betta coniglietta

Milly

Ranocchia

Ape logica

Strade

Collane

Missione spaziale

Problemi

Tartaruga

Google for education - Blockly

Blockly games

CodeMonckey

Per le scuole dell'infanzia e per i primi anni della scuola primaria, proponiamo anche schede proprietarie per coding unplugged.

Ai ragazzi della scuola secondaria che desireano sviluppare abilità nelal programmazione, suggeriamo di utilizzare su tablet e smartphone le seguenti App:

  • Coddy
  • Scratch junior
  • Pocket Code

Disegniformaticando.rar

Ultima revisione il 26-06-2022